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# GumiUnivSelfIntro

## 왜 게임을 만들고 싶은지

{% hint style="info" %}
기획의 "논리"와 개발의 "기술"을 잇다.
{% endhint %}

처음 프로그래밍을 접했을 때 "나만의 게임을 세상에 출시하고 싶다"는 목표가 생겼습니다. 당시에는 체계적인 교육 자료를 찾기 어려워 대학의 컴퓨터 공학 커리큘럼을 참고하며 독학으로 기술을 익혔습니다. 시간이 흐르며 게임의 재미를 탐구하고 소통하는 기획에 흥미를 느껴 SBS 게임아카데미에서 기획 수업을 수강했고, 기술과 기획을 동시에 갖춘 덕분에 라온엔터테인먼트에 입사할 수 있었습니다.

실무에서 저는 기술 R\&D와 시스템 설계를 주로 담당하며, 어떤 시스템이 필요한지 구상하고 실무자와 협의하는 일을 해왔습니다. 목표는 여전합니다: 세상에 나만의 게임을 출시하는 것. 초반에는 추상적이던 꿈이 실무 경험을 통해 구체적 목표로 바뀌었습니다. 다양한 기술 협업을 직접 보며 배우고 싶은 것이 늘었고, 배움은 고통스럽지만 문제 해결에 활용했을 때의 짜릿함이 저를 계속 성장하게 합니다.

## 어려움은 없었는지, 있었다면 어떻게 극복했는지

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<summary>현장에서의 제약과 '금기'에 대한 도전</summary>

라이브 서비스 팀에 있을 때는 직접 설계한 콘텐츠와 시스템을 제공하고 피드백을 받는 것이 가장 만족스러웠습니다. 반면 오래된 관습이나 기술적 부채 때문에 "실현 불가능"하다는 피드백을 자주 받았습니다. 저는 가능한 모든 가능성을 열어두고 사고하는 것을 선호했고, 회사는 이를 높이 평가해 기술 R\&D 전담 TF를 신설했습니다.

TF에서 저는 클라이언트, 서버, 아트 팀장님들과 협업해 폴리곤을 직접 움직여 애니메이션을 만들고, 폴리곤 애니메이션에 맞춰 캐릭터 상태를 제어하는 기능을 구현했습니다. 이 시스템은 여름방학 이벤트의 레이싱 맵과 파도타기 콘텐츠의 근간이 되었고, 퇴사 이후에도 엔진에 남아 매년 활용되고 있습니다. 이러한 RnD 성공 경험은 대화와 소통, 자유로운 상상이 오래 사랑받는 콘텐츠를 만드는 핵심이라는 것을 일깨워 주었습니다.

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<summary>프로젝트 참여 중 맞은 좌절과 협업을 통한 극복</summary>

팀 프로젝트에 프로그래머로 참여했을 때, 제가 설계한 Behavior Tree(BT)가 오류로 정상 동작하지 않아 큰 좌절을 겪었습니다. 마감이 임박해 긴급히 FSM으로 전환해 몬스터 AI를 구현했지만 시간 부족으로 동료 프로그래머의 도움이 없이는 기한 내 완료하기 어려웠습니다. 스스로를 내려놓고 도움을 요청하며 스승님의 조언을 받아 동료와 협력해 프로젝트를 완수했습니다.

이 경험을 통해 저는 실패를 피할 수 없는 과정으로 받아들이게 되었고, 실패에서 배우고 발전해 그 경험을 후배들과 나누고 싶다는 확신을 갖게 되었습니다.

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## 내 강점과 단점은 무엇인지, 이것을 앞으로 어떻게 활용할 것인지

### 강점

* 기획과 개발을 잇는 융합 역량 (상상력 + 기술)
* 추진력과 문제 해결 의지
* R\&D를 통한 프로토타이핑 및 시스템 구현 경험
* 팀 내 소통과 기술 협업 경험

### 단점

* 초기에는 실무 경험 부족으로 인한 역량 차이
* 때때로 과거 경험으로 가능성을 제한하는 경향
* 마감 상황에서 선택의 갈등으로 효율이 떨어질 때가 있음

활용 방안:

* 강점(상상력, 추진력)은 RnD 및 초기 콘셉트 검증에 집중하여 활용.
* 단점은 계속되는 실전 참여와 협업으로 보완 — 실패를 통해 학습하고 동료와의 협력을 통해 부족한 부분을 메움.
* 학생과 후배들에게 실무 기반의 멘토링을 제공해 경험을 공유하고, 실전에서 유연한 사고와 협업법을 전수.

## 어떻게 미래를 준비하고 있는지 (포부)

저는 계속해서 기술적 내실을 다지고 있습니다. 보안, 네트워크, 컴퓨터 구조 등 기초 공학 지식을 쌓았고 학점은행제와 자격증 취득으로 경쟁력을 강화하고 있습니다. 또한 실전 감각 유지를 위해 프로젝트에 프로그래머로 참여하여 책임감과 역할을 재정립했습니다.

목표:

* 실패를 통해 배우고 더 발전한 개발자가 되어 그 경험을 후배들과 나누는 것.
* 기획자와 개발자 사이의 가교 역할을 수행하며, 실현 가능한 기획과 기술적 도전 사이에서 균형을 맞추는 멘토가 되는 것.
* 궁극적으로는 "나만의 게임"을 완성해 출시하는 것.

## 주요 경험 요약

* 게임 개발 전체 파이프라인 실무 경험: 기획 초기 단계부터 최종 빌드 및 배포까지 주도적 수행.
* 프로젝트 매니징(PM) 및 기획 멘토링: 기획 의도를 기술적으로 해석하고 팀 비전을 일치시키는 커뮤니케이션 가이드 제시.
* 클라이언트 시스템 아키텍처 및 로직 구현: 프로토타이핑 기반 시스템 및 몬스터 AI 로직 구현, Addressable 에셋 시스템을 활용한 메모리 최적화 및 코드 리팩토링.
* 클라우드 기반 협업 인프라 구축: AWS 환경 내 SVN 서버 구축 및 형상 관리 프로세스 표준화.

## 마무리—전하는 말

배움의 과정은 고통스럽지만 문제 해결로 이어질 때의 짜릿함이 저를 계속 성장하게 합니다. 저는 제가 걸어온 길과 시행착오를 학생들과 나누며, 막연한 꿈을 실현 가능한 목표로 만드는 구체적인 방법을 가르치는 멘토가 되고자 합니다. 실패 속에서도 꺾이지 않는 마음을 바탕으로 계속 도전하겠습니다.
